あぐろでぐろっきー

アグロが好きな投稿者が気持ちよくなります

アップデート以降のロイヤルアグロ~基盤のプレイ編~

たろうです。

 

前回まで構築のお話をしていましたが、今回は少しプレイングのお話をしていこうかなと思います。

 

正直個々にプレイスタイルがあるとは思うのですが、僕なりのロイヤルアグロを安定して勝つようにするプレイの作法です。そこからどんどん自分なりのプレイスタイルを確立していってもらえれば幸いです。

 

きっと殆どの方が「ロイヤルガイジ」という単語を聞いたことがあるかなと思いますが、僕も実はそう思っていて、圧倒的に強力な手札の場合は殆どプレイングは存在しないと思っています。順番に場に出すだけで勝ててしまいます。重要なのは窮地に立たされた、または選択肢の多い手札の場合です。

しかし、僕は他のカードゲームをいろいろ遊んでみて、構築<プレイングだと思っています。構築を磨く前にカードをどう使うかを理解しないといけません。大前提としてどういった使用方法があるかすら理解出来てない状況では強い構築など生まれません。まずカードをどのように使うか覚えましょう。

 

選択肢とは

基本的に2択+αです。基盤は使うか、使わないか。そのタイミングで使用できるカードが増えれば増えるほど、選択肢は増して行きます。マナという概念が存在するカードゲームはマナカーブなどどある程度どの場面でもカードを使用できるように構築するのが基本ですが、よく見かけるプレイとして「マナカーブを意識しすぎて良くないプレイをしてしまう」ことがあります。すごく極端な例を挙げますと、先行4t目にフローラルフェンサーをプレイするなどです。これは少しやればすぐに理解できますが、個人的によく見かけるのが、先行1t目クイックブレーダーです。このようなプレイにはどのような危険を背負った上でプレイをしているのか認識することが重要です。

 

僕の場合は手札に2マナ2/2守護がいたらプレイする可能性はありますが、基本的にプレイをしないように心がけています。なぜならほかのデッキの1マナ域は殆どが1/2だからです。

 

つまり、相手に損失なく打ち取られてしまいます。つまり1枚損をしてしまっているということです。1/1vs1/2や2/2vs2/3では1の差が重くのしかかります。場に残るか残らないかはとてつもなく重要で特にロイヤルを使う上で、盤面のカードが生き残ることは全体強化(セージコマンダーなど)の強さに繋がります。序盤安易に打った一手でゲーム終盤2まで影響を及ぼします。

 

僕はロイヤルを使う時には場面に応じて必要な体力というのを頭に入れています。

 

例えばvsドラゴンとの試合で、後攻でのフローラルフェンサーを決めた場合は体力は3に極力しません。理由はおわかりだと思いますがドラゴンウォーリアーで損失なく打ち取られてしまいます。

vsネクロも同じでこちらは体力を2以下にしないように心がけます。単純ですが効果は絶大です。盤面のカードが生き残るか生き残らないかが決まります。

特にvsネクロでは、悪戯なネクロマンサーが5/4のため、4/5であるフローラルフェンサーが3以上のどのような体力でも確実に相打ちにすることができます。凄まじく単純ですが損をしないという観点から見れば効果的です。

 

「自分がこのプレイをしたらどのようなことが起きたら厳しくなってどのようなことが起きたらメリットがあるのか」を強く意識してみてください。

 

多分A以上の人には必要ないですかね。

 

進化の位置付け

体感ですが、アグロロイヤルをプレイしている人は少し進化を温存しすぎではないかなーと思っています。確かに残すマッチアップ(ヴァンパイア)はありますが僕はかなりアグレッシブに使っていきます。フローラルフェンサー等が機能しなくなる場合があるので意識が必要ですが、「第3者視点」が重要です。

 

例えば自分がドラゴンを使っていて相手の場には進化後4/4と2/2がいて、自分のライフが10だったとします。僕なら「やばい」と感じます。理由は、2/2疾走進化でゲーム終了です。盤面に触らないと負けてしまう可能性があるからです。

 

良く上記の場面で取られるプレイは、小型進化→相打ちで、急場を凌ぐというもの。これは基本的に不本意なプレイで相手が基本的に損をします。損はないように見えるのですが、自分は進化して相手を攻撃、相手は進化してクリーチャーを攻撃しています。相手の減ったライフ分損を相手がしています。

「アグレッシブな進化」はアグロにおいてプラスをもたらします。特に後手ではどんどん進化して殴っていきましょう。

 

勝ち筋を見出す

これはよくミスをします。極端な例を挙げますと、相手のライフが1なのに場のフォロワーにエンジェルスナイプを打ってしまう等です。

勝ち筋を意識してプレイすることはプレイに張りが出ます。漠然とカードをプレイすることと大きく違うのが、盤面の想定が出来ているという所です。

 

例えば「〇〇をされなければ勝ちだからこれをしよう」という思考に至って行ったプレイはきっと殆どの人が〇〇をされなかった場合ゲームに勝つでしょう。しかし漠然と上と同じプレイをしても、〇〇をされなかったら勝つという事実を認識していなければ、〇〇をされなかったとしてもその場面で勝てない、いわゆる「勝ち確」逃しです。

 

これはすごくもったいないです。こういうことを起こさないためには盤面の情報をすべて把握し、公開された情報等をすべてメモした方がいいのですが、それはきっと難しいので、少し意識するだけでも変わりますので、よくやってしまう人は試してください。

 

とりあえず今回はこのくらいで。

 

正直当然に近いことを書いています。わざわざ書く必要もないかもしれないですが、初心者の方が少しでもこの記事を読んで、普段楽しくプレイしてるシャドウバースを少しでも上手にプレイできたら幸いです。

 

たろうでした

 

 

アップデート以降のロイヤルアグロ~ランクマ初日編~

どうもたろうです。今回は前回の続きですので、前回から読んでいただくとわかりやすいかなと思います。

 

※前回の記事

http://aggrogaiji.hatenablog.com/entry/2016/08/21/234855

 

ツバキの採用を悩んでいて、どの程度環境が変化しているのか、1度メタを考えずに、最も尖ったアグロでランクマを潜ることに。

 


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これがその時の構築です。うまくいくと凄まじい速度で殺せます。

 

戦績は...

ドラゴン先手勝ち

ウィッチ後手負け

ヴァンパイア先手勝ち

ウィッチ後手負け

ドラゴン後手勝ち

ビショップ後手勝ち

ネクロ先手負け

ロイヤル先手勝ち

ヴァンパイア後手負け

ネクロ先手勝ち

ネクロ先手勝ち

ネクロ後手負け

ロイヤル後手勝ち

ネクロ先手負け

ドラゴン後手勝ち

9-6

 

弱い

負け越しはしないものの、勝ちきれない場面が多くやはり広く対応すべきだとわかりました。

 

ドラゴンが多いと思いきや、ネクロも意外と多く、ネクロには間違いなく、ツバキは腐るのでなにかドラゴンや大きいものに対処できるカードということでジャイアントスレイヤーを採用することに。


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こいつは呪文版ツバキですが何よりも

軽い。この1点につきます。打てないゲームは少なそうな環境だったので、軽さ重視でこのカードを選びました。ツバキを悩んでいた理由としてゴブリンマウントデーモンを上げていたのですが、潜った結果、プレイ練度が低いのか、A帯でさえ、ツバキをケアしない人が多数存在し、打ちどころが来るだろうという判断です。尖った採用ですが、効力は絶大です。

 

メタは決まりましたが、大まかな構築は基本的に変わらないとしても、細かい採用は変わってきます。この環境は想像以上にさっさと殺さないと負けてしまうと感じ、そこで増量を試みたのが全体強化です。ロイヤルの全体強化と言えば恨みしか産まないセージコマンダーが印象として強いですが、6マナと重いため出る頃には壊滅してしまったりします。そこで、元から採用されてはいましたが、多くは採用されていなかった風神を3枚投入することを決めました。


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 風神は5マナで全体に1/0強化でなおかつ毎ターン1/0強化していきます。自分も強化されるため単騎で出しても悪くないです。

 

全体強化を増やした関係で、アルセンティックやオーレス勇猛などを通常より多く採用したアグロを使ってランクマに

 

結果は...

ロイヤル先手負け

ビショップ後手負け

ウィッチ後手負け

ドラゴン後手勝ち

ネクロ先手勝ち

ロイヤル後手勝ち(相手事故)

ネクロ後手負け

ビショップ先手負け

ビショップ後手勝ち

ネクロ先手勝ち

ドラゴン先手勝ち

ロイヤル後手勝ち

エルフ先手勝ち

ネクロ先手負け

ドラゴン先手負け

ヴァンパイア先手勝ち

ヴァンパイア先手勝ち

エルフ先手勝ち

ロイヤル後手勝ち

ドラゴン先手勝ち

13-7

 

微妙...最初の3連敗で心が折れかけましたが、なんとか持ち直し。負けたデッキもバラけていて、そこそこ悪くない方向だと感じました。

 

やはり間に合わず負けるシーンが多く、風神の5マナでさえ遅いと感じました。さらにセージ3風神3では足りないと感じるほど全体強化が強力でもっと枚数が必要ということにも気付きました。ロイヤルにはまだ全体強化がありました。

 


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激励の舞です。意外とマイナーですが、僕は圧倒的に御旗より評価しています。御旗と大きく違う点は、すべてのフォロワーがパワーアップします。ウィッチなどの変成を受けても殴っていけます。さらにスペルなので、乙姫との噛み合いもよくいろいろ使い勝手がいいカードです。しかも4マナ文句ナシ。

 

アグロ使いなら思考停止で3だ!と脳死をして意気揚々とランクマに乗り込みますが...

 

結果は..

 

ドラゴン先手勝ち

ヴァンパイア先手負け(裁き3)

ネクロ後手負け

ビショップ後手勝ち

ビショップ先手負け

ドラゴン先手負け

ロイヤル後手勝ち(回線)

ドラゴン先手勝ち

ドラゴン後手勝ち

5-4

弱すぎる...裁きの悪魔3枚など不運もありましたが、全体強化がかぶりすぎます。9枚入らないと理性は戻って静かに抜きました。

 

ここまでで自分がわかったことが

ジャイアントスレイヤーは強い

・全体強化も強い。枚数は7~8がベスト

 

この二つです。全体強化増量に伴い減らしていた乙姫を増やしました。(1~2)

アグロにおいて高マナ域のかぶりは実質死亡なのでできるだけ減らしましょう。ドラゴンが多い環境なのでファフニールケアも含めて今は2枚以上採用が好ましいので、他でバランスを取りましょう。

 

今回はここまでで。ありがとうございました

アップデート以降のロイヤルアグロ~アプデ当日~

はじめまして。たろうです。初めての投稿です。 

 

ブログやTwitterの通り僕はシャドバのランクマでアグロしか使っていません。元々他のゲームでもウィニーのような軽いカードを連打するデッキを好んでいたのでその影響です。こだわりというよりも執着です。早速本題へ入ります。

 

アップデートによるランクマへの影響は2点あり、

[収穫祭]のマナコストが2~4へ

 

   後攻1t目のドローが2枚へ

 

[先行ゲー]だの[冥府エルフゲー]と揶揄されていた部分をしっかり修正できていると思います。しかし、アグロを使うに当たっていくつか検証しないといけないことがありました。その検証と結果の前にこのアップデートが意味する情報を少し記述しておきます。

 

冥府エルフの大幅弱体化

 

これは誰でもわかることでしょう。2マナが4マナになってしまっては本来取れていたアドバンテージなど到底取れません。より、冥府エルフとのマッチアップが不利だったデッキが増えそうだとわかります。僕が最初に思いついたデッキがビショップとドラゴンでしたが、この両者が流行るのであれば、ビショップはドラゴンとの相性もあまり良くないため、結果的にはドラゴンが多くなるだろうと考えていました。

 

先行の弱体化

 

これはアグロの衰退を意味しています。アグロは先行を取ったら負けないと言われるほど前のめりなデッキであり、事実先行を取ればある程度の勝率が見込めましたが、2枚ドローされることで除去を引き込まれる危険性が増えてしまったということです。

 

とりあえずアグロロイヤルを調整することに。

 

上記の情報を元に検証した事柄が

 

・ドラゴンに対してアグロは有利か

・後手は勝てないのか

・ドラゴン以外のデッキに対してどの程度戦えるのか

 

以上の3点です。

 

・ドラゴンに対してアグロは有利か

 

結論:概ね有利。だが圧倒的ではない。4tが勝負

これはかなりしっかり検証したつもりです。ドラゴンに対して元々僕は苦手意識を持っていなかったのですが、やはり向き合ってみると純粋なパワーは高く苦戦を強いられました。しかし安定性に欠けるため、常勝は厳しそうだという印象と同時に、4t目または5t目に[ドラゴンウォーリアー]が出てくるか来ないかでゲームは大きく左右されると感じました。これへの対策は後述しますが、難しいです。盤面に左右されるのでゲームを決めると言っても過言ではないでしょう。


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 つよい

 

・後手は勝てないのか

 

結論:勝てる。2ドローの恩恵は大きい。

前段階では2ドロー程度じゃ先行圧倒的有利は覆らないと言われていましたが、先行が有利なことは変わらないとは感じましたが、間違いなく後攻での勝率が上昇し、一時後手有利を感じるほどでした。ただ、ミラーにおいてはやはり先行の方が有利であり、過信は禁物だと思います。

 

・ドラゴン以外のデッキに対してどの程度戦えるのか

 

結論:厳しいデッキはあるが、戦えないほどではない。

これは主にヴァンパイアとビショップを指しています。強力な全体除去に加え、ヴァンパイアには攻めることへのリスクがあり、ビショップは守護がとても厳しいという状況でした。しかしやってみると、実は超不利だという程ではないと僕は感じました。しかし条件付きで、前のめりに攻めることが出来たらです。こういった全体除去が多いデッキに対して攻めることを躊躇しがちだと思いますが、デッキの中に全体除去は3枚、多くて6枚です。ドラゴンが流行る影響で、6枚は考えづらく、ある程度打たれないことがわかりました。しかし、打たれた時を想定することは重要で、攻めつつも、オールインの攻めをするのではなく、乙姫など逃げ足を残して攻めることが重要です


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憎き全体除去


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ロイヤル最強の一角

 

以上より僕はアグロロイヤルは立ち位置は全く悪くないと感じ、ランクマで引き続き使用することを決めました。

 

ここからは構築です。どのような構築が勝ちやすいか模索します。

 

まず検討したのはツバキです。
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このカードはドラゴンに対して凄まじい効力を発揮します。

ドラゴンのエースカードであるフォロワーを軒並み対処可能です。
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これだけ聞いていると採用しない手はないと感じるかもしれませんが、致命的な欠点として、

警戒されると腐る

というものがあります。ドラゴンはほとんどの試合打てるかもしれないのですが、僕が採用を躊躇した理由のカードがこれです。


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ゴブリンマウントデーモンです。こいつは進化をすれば、ツバキに引っかかりますが、進化しなければ引っかかりません。

 

3/7守護と絶対に対処が難しいサイズなのにも関わらず、これを対処できないカードを入れていいのかと疑問が浮かびました。6マナというのは、アグロにとってゲーム終盤であり決め切れないカードを採用するか非常に悩みました。結論は出ないままとりあえずランクマをやってみることに

 

次回はランクマをやった後の感想など続きを書いていきます。

ありがとうございました